문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 둠 이터널/발매 전 정보 (문단 편집) === 레벨 디자인 === 둠 2016은 투기장, 즉 전투 장소로 가서 싸운 후 복도에서 아이템을 보충하고 다음 투기장으로 가서 싸우는 반복 구성이었다. 이는 중반을 넘어가며 더욱 심화되어 캠페인의 가장 큰 결점으로 꼽혔고, 제작진은 이를 수용해 [[레벨 디자인]] 개선에 힘썼다. 둠 이터널에도 노골적인 투기장은 여전히 존재하고 게임을 구성하는 큰 부분이다. 그러나 '싸움이 벌어질 것 같은 공간'에 도달했을 때 문이 잠기며 적이 등장했던 전작과 달리, 둠 이터널에서는 적 다수를 미리 배치하고 복도와 투기장 사이의 경계를 불분명하게 만들어 폐쇄적인 공간에 갇혀 적을 모두 다 쓰러트려야 진행할 수 있다는 작위적인 느낌을 줄였다. 더불어 투기장의 크기를 더 키우고 주변 지형과 하늘이 보이는 야외 위주로 배치해 실제로는 닫힌 구조임에도 개방적인 공간에서 진행한다는 느낌을 받을 수 있도록 했다. 또 하나의 목표는 '심심한 부분'이었던 투기장 사이의 공간을 더욱 흥미롭게 만드는 것이었다. 이를 위해 투기장 밖에도 여러 흥미로운 전투와 퍼즐, 탐험 요소를 배치했다. 맵을 적극적으로 탐험하며 더욱 다양해진 수집 요소를 얻고, 새로운 이동 기술을 활용해 여러 환경 퍼즐을 풀고, 맵의 모든 몬스터 무리를 사냥한 후 숨겨진 전투를 플레이할 수 있도록 했다. 지난 게임의 점프 패드처럼 비현실적이고 허구적인 요소를 한층 더 강화해 마치 슈퍼 마리오가 연상될 정도로 게임스럽고 다채로운 레벨 디자인을 추구했다.[* 총괄 프로듀서 마티 스트래튼은 둠 이터널은 마치 [[이블 데드 2]]를 [[어벤져스]] 예산으로 제작하는 것과 같다며 진지하고 심각한 분위기에 치중하는 여타 AAA 게임과 달리 아케이드적이고 게임스러운 디자인 방향을 추구하는 것에 자부심을 느낀다 말했다.] 둠 2016은 캠페인 전반부에 거의 모든 장소와 몬스터를 소개하고 후반부는 기존의 것을 반복해 뒤로 갈수록 진부하다는 비판을 받았다. 제작진은 게임 전반에 걸쳐 흥미를 유지하기 위해 기존 시리즈에서 보지 못한 여러 새로운 배경을 더하고 몬스터 종류를 전작의 두 배로 늘렸다. 후반부에도 새로운 컨텐츠를 꾸준히 선보이는 동시에 초반부의 컨텐츠 밀도를 높여 다시 플레이할 때도 초반부가 심심하지 않도록 했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기